Choć większości społeczeństwa kangury kojarzą się raczej z Australią, to dla wielu Polaków urodzonych w latach 90. zwierzaki te stanowią faunę typową dla naszej ojczyzny. Tyle że pod względem cyfrowym. Cofnijmy się zatem do roku 2000, kiedy to na komputery osobiste zawitały przygody żółtego „Kangurka Kao”. Dzisiaj bowiem obchodzi on 23. urodziny.
Kao, ale wcześniej Denis
Za „Kangurka Kao” odpowiada studio X-Ray Interactive. Gra pojawiła się na PC, a także nieco zapomnianym już Dreamcascie. Projekt realizowany był początkowo zaledwie przez czterech studentów, którzy z jednej strony poświęcili na niego wiele czasu, lecz z drugiej nie mieli nad sobą dewelopera co rusz stukającego w płytkę zegarka. Początkowo miała być to gra fantasy, do której silnik – z racji braku większych funduszy – należało zaprojektować od podstaw. Postawiono też na zainteresowanie produktem zagranicznego wydawcy, aby Kao nie okazał się wyłącznie produktem polskim i nieznanym nigdzie indziej.
Z czasem porzucono pierwotną koncepcję i dodano do zespołu kilka innych osób. Powstała postać kangura, którego ochrzczono mianem Denisa. Później postanowiono zmienić jego imię w taki sposób, aby bardziej nawiązywać do boksu, wszak torbacz nosił przecież charakterystyczne rękawice. Postawiono na imię Kao, odnoszące się do KO (nie Koalicji Obywatelskiej, tylko sposobu, w jaki określa się nokaut; dzisiaj już polityczne skojarzenia dotyczą wszystkiego, więc wolę dmuchać na zimne).
Twórcy kangurka postanowili ściągnąć pomysły od najlepszych. Dlatego też, jeśli ktoś wcześniej zaznajomił się z Raymanem albo jamrajem Crashem, z łatwością mógł odnaleźć szereg analogii. Warto też dodać, że „Kangurek Kao” miejscami był pieruńsko trudny, ale o tym opowiem jeszcze za moment. Gry jednak w tamtym okresie musiały wymagać od gracza nieco więcej, aby nie ukończył on ich nazbyt szybko. To złota zasada odnosząca się choćby do tytułów amigowych i NES-owych.
Fabuła w „Kangurku Kao” odgrywa rolę wyłącznie drugoplanową. Sielankowe hasanie po łące kończy się zamknięciem w klatce przez złego myśliwego Huntera. Trafiamy do klatki, ale w jakiś dziwny sposób odnajdujemy w niej rękawice bokserskie, dzięki którym dajemy radę się uwolnić. To opowieść o utracie wolności, zemście i niewyrównanych rachunkach. Trochę jak „John Wick”.
Z kamerą wśród torbaczy
Warto opowiedzieć trochę o analizowanej platformówce z perspektywy starego chłopa, który kiedyś w nią grał. To nadal grywalna pozycja, choć dość mocno się zestarzała. Grafika może już co poniektórych odstraszać (choć dla mnie nadal jest ładna i kolorowa), ale to, co najbardziej mnie w przygodach torbacza denerwuje, to sposób jego poruszania się po niektórych planszach.
Zazwyczaj w grach takich jak „Super Mario 64” czy „Crash Bandicoot”, teren widzimy albo zza pleców głównego bohatera, albo całą akcję obserwujemy z boku. Sposób sterowania zmienia się wówczas tak, aby był on dla nas prostszy. I tak w „bocznych” poziomach prujemy do przodu, używając strzałki w prawo. W „Kangurku Kao” jednak sterowanie w ogóle się nie zmienia, co w połączeniu z dużą topornością postaci utrudnia rozgrywkę. Wie to każdy, kto natknął się na poziom ze statkiem wycieczkowym.
Oczywiście, im dłużej gramy, tym bardziej jesteśmy w stanie przyzwyczaić się do tego mankamentu. Zdarzyły się nawet osoby, z którymi rozmawiałem o analizowanej produkcji i które oceniły, że właściwie to dziwne ułożenie kamery wcale im nie przeszkadzało. Także jest to raczej kwestia gustu.
Różnorodne poziomy i utarczka z Zeusem
Poziomy są bardzo różnorodne. Zaczynamy od australijskich tropikalnych lasów i na nich też kończymy przygodę, ale pomiędzy nimi znajdują się obszary arktyczne, afrykańska wioska, Grecja, a nawet przestrzeń kosmiczna. Nijak oczywiście nie zostaje nam wytłumaczone, w jaki sposób nasz torbacz po pokonaniu uzbrojonego kosmity z powrotem trafia na Ziemię, ale powiedzmy sobie szczerze – kogo to właściwie obchodzi?
Różnorodność przejawia się także poprzez sam projekt konkretnych etapów. Niektóre z nich bazują na podążaniu prostą drogą, ale są też takie, w których sami musimy odkryć, gdzie znajduje się upragniony finisz. Czasami coś zacznie nas gonić, ot, niespodziewana kula śnieżna. Jeszcze innym razem przemierzymy jaskinię na paralotni albo zanurzymy się w ekstremalnym snowboardzie.
Bossowie to kolejna mocna strona, ponieważ z każdym należy walczyć inaczej. Czasami gra dość dobitnie pokazuje nam elementy, które powinniśmy wykorzystać podczas walki z oponentami, ale doskonale pamiętam trzeciego bossa, czyli Zeusa latającego na chmurce, na którego sposób odnalazłem dopiero po kilku dniach. Wtedy nie miałem Internetu, więc nie mogłem się wyręczyć wirtualnymi poradnikami.
Jest jednak coś, co zestarzało się bardzo dobrze. A właściwie w ogóle się nie zestarzało – mowa o ścieżce dźwiękowej. Praktycznie każdy kawałek zapada w pamięć, a utwory ze świata kosmicznego to już całkowite zanurzenie się w esencji lat 90.
Popularność mówi sama za siebie
Czy „Kangurek Kao” osiągnął zamierzony sukces? Jak najbardziej. Inaczej na pewno nie powstałyby kolejne części. W tym roku postanowiono nawet wypuścić reboot, który oceny posiada raczej mieszane, jednak pozwolił pierwszej omawianej przeze mnie części zawitać na platformie Steam.
Nie wiem, jak Kao jest postrzegany za granicami naszego kraju. Owszem, zdobył on popularność, jednak podejrzewam, że zdecydowana mniejszość graczy stawia go na równi z tak kultowymi postaciami jak Mario czy Sonic. Natomiast my, Polacy, dla polsko-australijskiego torbacza mamy w naszym sercu specjalne miejsce.
Druga część jest moim zdaniem o wiele bardziej dopracowana. Według mnie bardziej skupiono się w niej na wyzwaniach typowo przeznaczonych dla dzieci, a i sam Kao jest bardziej zwrotny i bardziej możemy go poznać, bowiem porozumiewa się ludzkim głosem.