W 1996 roku na konsolę Nintendo 64 wyszła gra, które zrewolucjonizowała nie tylko postrzeganie tytułów o włoskim hydrauliku, ale i także wyznaczyła nowe tory dla późniejszych platformówek. „Super Mario 64” zachwycało pomysłami, bazując jednocześnie na tym, co gracze bardzo dobrze znali, jeżeli chodzi świat grzybów, goomb i porywanych księżniczek. Ten jeden z najbardziej wpływowych tytułów po dziś dzień jest w stanie dawać radość z rozgrywki, choć z perspektywy czasu pewna mechanika może jak najbardziej odstraszać.
Jeśli o mnie chodzi, przeszedłem „Super Mario 64” trzykrotnie, przy czym ostatni raz dokonałem tego na Switchu dzięki „Super Mario 3D All-stars”. W każdym z wymienionych przypadków ukończyłem przygodę, zdobywszy wszystkie 120 gwiazdek, co nie należało do łatwych zadań. Mogę więc spokojnie ocenić, że co nieco o tej produkcji wiem, lecz na początku najlepiej byłoby pokrótce opisać samą historię powstania tej gry platformowej.
Historia powstania, czyli nowe wyzwania
Choć jej premiera w Japonii i Ameryce miała miejsce w 1996 roku, sama jej koncepcja narodziła się na początku lat 90., kiedy Shigeru Miyamoto pracował nad „Star Foxem” na konsolę SNES. Pierwotnie zakładano, że gracz widziałby Mariana bardziej od góry tak, jak zrobiono to choćby w „Super Mario RPG”, jednak z czasem porzucono tę ideę. Stworzono natomiast potężny jak na tamte czasy komputer, który wykorzystywano do symulowania ruchu Mario i Luigiego po zbudowanych z klocków terenach. Wszystko po to, aby produkcja odpowiednio wykorzystała analogowy drążek.
Miyamoto opisywał wiele trudności, z jakimi musiał mierzyć się jego zespół. Wspomniał na przykład o kwestii pikseli – w grach dwuwymiarowych w dość prosty sposób dało się je policzyć i na tej podstawie ocenić, czy Mario przeskoczy z jednej platformy na drugą albo czy nie uderzy łbem o mur. W środowisku trójwymiarowym plansze nierzadko tworzono „na czuja”, więc wielokrotnie testowano podczas wstępnej gry, czy hydraulik da radę dostać się w jakieś miejsce.
Zanim jednak powstały ostateczne poziomy, sporządzono szkice. I tak, wstępne koncepcje także wiele razy zmieniano, choćby wówczas, gdy stwierdzono, iż dana plansza mogłaby okazać się dla gracza zbyt trudna. Chociaż wiecie, ta gra i tak ostatecznie jawi się jako wymagająca dużej precyzji i cierpliwości.
Stare połączone z nowym
Jak więc wspomniałem, Mario był po raz pierwszy widoczny w większości sytuacji zza pleców, nie natomiast z boku, choć takie ujęcie jego wąsatej osoby także zdarzało się w analizowanej produkcji. I to było właśnie to, co uznać możemy za świeże i nowatorskie. Mario otrzymał także więcej ruchów, ponieważ mógł skakać na kilka różnych sposobów, odbijać się od ścian, miażdżyć tyłkiem oponentów oraz łapać niektóre przedmioty.
Jednocześnie zrezygnowano z tak wielu mocno kojarzonych z tą serią mechanik. Takie na przykład rury – czasami pojawiały się w niektórych poziomach, ale w większości w ogóle nie występowały. Mario nie mógł też strzelać ognistymi kulami ani zdobywać monet przez niszczenie klocków. Mógł za to odblokować czapki czyniące go: niewidzialnym, latającym lub metalowym.
W kwestii przeciwników należy dodać, że wielu z nich gracz mógł znać z poprzednich części, ale typowej mechaniki związanej z ciśnięciem skorupą koopy w innych sługusów Bowsera tutaj nie uświadczył. Skorupa ta bowiem służyła bardziej jako środek lokomocji, a samych żółwiopodobnych istot było jak na lekarstwo. Nie uznałbym tego ani za wadę, ani za zaletę. Ot, zmiana otoczenia wymagała modyfikacji rozgrywki.
Cel naszych poczynań za to nie zmienił się w ogóle. Standardowo Bowser porwał księżniczkę Peach, a my musimy ją odzyskać. I choć odwieczny przeciwnik wąsatego Włocha nie stanowi jedynego bossa, z jakim się zmierzymy, gra ostatecznie kończy się, gdy wygramy z nim trzecią potyczkę.
Poszlajaj się trochę
Wspomniałem, że Bowser rzucił na zamek Peach czar, który spowodował, że można przechodzić przez obrazy? Nie? To wspomnę teraz, bo jest to dość istotne dla rozgrywki. W całym budynku porywczy władca ukrył dokładnie 120 gwiazdek, tak kluczowych dla odblokowywania dalszego postępu. Zdecydowana większość z nich znajduje się w poszczególnych światach, do których dostajemy się zazwyczaj za pośrednictwem skoku do obrazu. Do tego jeszcze wrócimy.
Pierwsza rzecz, jaka może przyjść na myśl przy początkowej rozgrywce, to nieodparte wrażenie braku utartej dla gracza ścieżki. Weźmy na tapet pierwszy poziom, który możemy odwiedzić bez konieczności posiadania jakiejkolwiek gwiazdki. Teoretycznie gra trochę podpowiada nam, co mamy zrobić, bo sugeruje, że na wzgórzu znajduje się boss. Jednakże, idąc w jego stronę, mijamy wiele miejsc potencjalnie zwracających naszą uwagę. A to jakaś polanka z kwiatami, po której kręcą się goomby, a to rozwścieczona kula na łańcuchu domaga się uwolnienia. W praktyce więc, zanim rzeczywiście zawalczymy z królem bob-ombów, zwiedzimy przynajmniej jedno miejsce, znajdujące się gdzieś na uboczu.
Gra na każdym kroku zachęca do eksploracji. Miyamoto w jednym z wywiadów mówił, iż wcześniej trochę obawiał się takiego zabiegu. Jednak dzięki wyjściu ze strefy komfortu Nintendo stworzyło grę, gdzie usatysfakcjonowani byli zarówno gracze chcący iść z punktu A do B, jak i także ci, którzy zamierzali notorycznie zbaczać z wytyczonej ścieżki. A wszystko przez dzieci, którym przydzielono do testowania wspomniany pierwszy poziom.
Jak wspomniał Miyamoto, zespół obserwował grupę dziesięciu uczniów szkoły średniej, w tym jego własnego dziecka, podczas gry. Grali oni dosyć nieudolnie, wielokrotnie powtarzając te same sekwencje, jednak ocenili produkcję bardzo pozytywnie. To właśnie wtedy Miyamoto i jego zespół zrozumieli, że zabawa nie zawsze polega na pokonywaniu gier, a ich eksplorowaniu i kolejnych próbach wykonania jakichś czynności.
Zresztą, już sam wspomniany zamek zmusza nas do główkowania, gdzie powinniśmy iść. Dodać to tego należy również szereg sekretnych przejść.
Zbieranie gwiazd bywa trudne
Przejdźmy teraz do gwiazdek, ponieważ na nich skupia się cały trud Mario. Posiadanie konkretnej liczby tych ciał niebieskich pozwala otwierać poszczególne drzwi, a także konfrontować się z Bowserem. Przy pierwszym spotkaniu z nim, nasz bohater potrzebuje tylko 8 gwiazd, druga walka wymaga już 30, zaś ostatnia 70. Jak wspomniałem wcześniej, wszystkich gwiazd jest 120, więc możecie zauważyć, iż da się odbić księżniczkę, mając tylko minimalnie więcej niż połowę z nich. Pod tym względem gra jawi się jako łaskawa, gdyż spora część gwiazd wymaga głębszego namysłu, jak w ogóle się do tego zabrać.
Rzecz jasna, niektóre z nich są bardzo łatwe do pozyskania i już na starcie uśmiechają się do gracza, zdradzając swoją lokalizację. W każdym z 15 wielkich poziomów Mario może odnaleźć siedem gwiazdek. Pięć z nich wymaga wykonania różnorakich zadań – może być to między innymi pokonanie bossa, dojście do jakiegoś miejsca, wygranie wyścigu albo zniszczenie lub przesunięcie czegoś. Szóstą gwiazdę otrzymujemy za odnalezienie ośmiu czerwonych monet, natomiast siódmą za zdobycie stu złotych monet.
W mniejszych poziomach, takich jak choćby te bonusowe, także musimy szukać czerwonych monet, natomiast w zamku raz jest z tym prościej, a raz trudniej. Czasami po prostu wystarczy podejść do odpowiedniego Toada i cyk, kolejna znajdźka na koncie.
Są jednak takie misje, które ciężko ukończyć bez pomocy poradnika. Do niektórych miejsc będziemy musieli wrócić po odblokowaniu konkretnej czapki, w innych z kolei czekają nas zadania, których rozwiązania trudno się domyślić. Przykładowo, w zamku znajduje się poziom ze zjeżdżalnią. Jest on dość prosty i raczej większość nie będzie miała problemu z jego ukończeniem i otrzymaniem upragnionej gwiazdki. Gra nie informuje nas jednak o tym, że oferuje w tym ślizgu jeszcze jedną gwiazdę, o ile ukończymy trasę w czasie krótszym niż 21 sekund. No, teraz bardzo łatwo sprawdzić, że istnieje taka możliwość, ale pomyślcie, jak to wyglądało w latach 90.
Co do oferowanych poziomów, znajdziemy tu klasyczne dla platformówek biomy takie jak wulkan otoczony lawą, pustynia z piramidą czy aż dwa poziomy zimowe. Poza nimi jednak twórcy postawili na kilka bardzo oryginalnych koncepcji światów. Wyróżnić warto tu choćby poziom z podwyższaniem i obniżaniem wody albo świat, w którym Mario raz jest gigantyczny, a innym razem mniejszy niż każdy inny przeciwnik. W tamtych latach możliwość tak dużego wpływania na generowane otoczenie musiała naprawdę wzbudzać podziw.
Twój największy wróg to kamera
Przejdźmy teraz do największej bolączki całej gry. Czegoś, co wielu graczom zapewne śniło się po nocach. Mianowicie, do pewnego Lakitu trzymającego kamerę. Tak, to właśnie on stanowi obraz na marianowy świat, tworząc z jego poczynań coś w rodzaju reality show. Nasz kamerzysta nie stanowi wyłącznie umownej postaci, której istnienie mamy założyć, a naprawdę podąża za hydraulikiem i da się fakt ten zauważyć zawsze choćby w komnacie z lustrami.
Taki sposób wyjaśnienia pracy kamery – mimo iż, rzecz jasna, na dobrą sprawę wcale nie zachodziła potrzeba tłumaczeniu tutaj czegokolwiek – to bardzo kreatywny pomysł. Niestety, mimo iż w większości sytuacji możemy manipulować widokiem, często ustawia się on samoczynnie, a to wyprowadza z równowagi i utrudnia zadania. Każdy moment, w którym liczy się precyzja i odpowiednie wycelowanie, jest przez to dwukrotnie, a może i nawet trzykrotnie cięższy.
Podam przykład. Eksplorując piramidę, możemy zdobyć gwiazdę, jeśli odpowiednio skoczymy na trzy półki. Są one porozmieszczane pod sobą i w teorii wylądowanie na każdej z nich nie wydaje się skomplikowane. Problem to wspomniana kamera, niepozwalająca nam na ukazanie widoku trochę bardziej z lotu ptaka. Powoduje to, że często musimy się domyślać lokalizacji tychże półek, a przecież sam Miyamoto wspomniał, jak trudno wyliczyć odległości w trójwymiarowej grze.
Pół biedy, jeśli zła praca kamery spowoduje nasz upadek na niższą kondygnację i będziemy mogli w kilka minut na powrót dostać się do miejsca docelowego. Katorga zaczyna się w misjach, gdzie po tym, jak omsknie się nam noga, tracimy życie i zaczynamy wszystko od początku.
Mógłbym przyczepić się także do tego, że gra nie zapisuje nam nowo zdobytych żyć, lecz rekompensuje to fakt, iż łatwo można je zdobywać. Zresztą, utrata ich wszystkich na dobrą sprawę nie niesie dla nas żadnych konsekwencji oprócz planszy przedstawiającej cierpiącego Mariana. No, chyba że gracie na emulatorze i to za jego pomocą robicie zapisy.
Czy masz cierpliwość?
Czy zatem warto zapoznać się z „Super Mario 64” lub – w przypadku, gdy kiedyś graliście w ten tytuł – przysiąść do niego któryś raz z rzędu? Myślę, że warto, o ile macie duże pokłady cierpliwości. Nawet, jeśli zamierzacie zdobyć tylko minimum tego, co jest absolutnie konieczne do pokonania ostatecznego bossa, może okazać się to nie tak łatwe.
Grafika także zapewne odrzuci wielu współczesnych graczy, ale musimy mieć na uwadze, że tytuł pochodzi z 1996 roku. Jeżeli jednak bariera graficzna jest dla was nie do przeskoczenia, zawsze możecie sięgnąć „Super Mario 64 DS”, chociaż nie spodziewajcie się aż tak ogromnych różnic, w końcu to odnowiona, wzbogacona o dodatkowe treści gra na przenośną konsolę, mającą już status retro.
Ja osobiście nie wiem, czy jeszcze kiedyś zagram w „sześćdziesiątkę czwórkę”, gdyż trzy razy to i tak dużo, a za drugim razem nawet udało mi się ten tytuł nagrać na kanał. Na pewno jest to gra legendarna, stanowiąca wzór dla innych, ale i także dla samego Mario. Bo grając w późniejsze „Mariany zza pleców”, jak choćby „Super Mario Odyssey”, widać, że ogromna część mechanik z przeboju Nintendo 64 została zachowana. Na szczęście poza kamerą na wędce.
Zapraszam również do filmowej wersji omówienia tej gry: